Diseñando juegos de realidad alternativa
Simbología para la representación gráfica del funcionamiento de un Juego Realidad Alternativa.
El diseño de un Juego de Realidad Alternativa es un proceso complejo; sin embargo, si se cuenta con un conjunto de símbolos para representar su funcionamiento, puede ser de gran ayuda para los titiriteros a la hora de crear un ARG.
Esta simbología se encuentra en la investigación Analysing Alternate Reality Games based on game design theory to propose a conceptual framework (2015), en la que Koos De Beer desarrolla una estructura conceptual para analizar el funcionamiento de juegos de realidad alternativa. Para esto, De Beer categoriza un ARG como un sistema que consta de 1) narrativa, 2) acciones de juego y 3) comunidad. Además de lo anterior, subcategoriza cada categoría y le crea un símbolo.
Junto con los símbolos propuestos por De Beer, añado otros tres más:
A continuación, describiré estos símbolos y los ejemplifico con lo realizado en el ARG El Plan de Gauss, un juego educativo de realidad alternativa en el cual participé en su diseño.
Categoría 1: NARRATIVA
Los juegos no necesitan de una historia para ser jugados; sin embargo, en los ARG, la historia es el combustible que mueve todo.
En estos juegos, la historia o el relato es fragmentado y disperso, y son los jugadores los encargados de llenar los aparentes vacíos y encontrar la coherencia narrativa. En ARG El Plan de Gauss, por ejemplo, los jugadores conocieron el relato a través de los blogs personajes de los personajes, el sitio web del profesor y otros medios.
Nota: Rota tu teléfono móvil a horizontal para visualizar mejor las siguientes tablas.
Categoría 2: ACCIONES DE JUEGO
Esta categoría trata todo lo relacionado con la mecánica y los puzzles del juego.
Categoría 3: COMUNIDAD
Otros símbolos:
Cómo citar esta publicación:
López-Mera, D. D. (20 de noviembre de 2019). Diseñando juegos de realidad alternativa. Simbología para la representación gráfica del funcionamiento de un Juego Realidad Alternativa. Diego Darío López Mera. https://www.diegodario.com/2019/11/disenando-juegos-de-realidad-alternativa.html
El diseño de un Juego de Realidad Alternativa es un proceso complejo; sin embargo, si se cuenta con un conjunto de símbolos para representar su funcionamiento, puede ser de gran ayuda para los titiriteros a la hora de crear un ARG.
Esta simbología se encuentra en la investigación Analysing Alternate Reality Games based on game design theory to propose a conceptual framework (2015), en la que Koos De Beer desarrolla una estructura conceptual para analizar el funcionamiento de juegos de realidad alternativa. Para esto, De Beer categoriza un ARG como un sistema que consta de 1) narrativa, 2) acciones de juego y 3) comunidad. Además de lo anterior, subcategoriza cada categoría y le crea un símbolo.
Junto con los símbolos propuestos por De Beer, añado otros tres más:
- Agujero o madriguera de conejo: es la puerta de entrada y, puesto que en un ARG puede haber más de uno, debe o deben estar plenamente identificados en el juego.
- Oopart narrativo: identifica aquellos acontecimientos que les suceden a los no jugadores, cuando en su realidad interfiere la ficción del juego. Estos acontecimientos pueden pasar desapercibidos y su creación está destinada a reforzar la ambientación del universo narrativo del juego.
- El relato del jugador: representa la creación de piezas narrativas por parte de los jugadores, con el propósito de expandir el universo narrativo.
A continuación, describiré estos símbolos y los ejemplifico con lo realizado en el ARG El Plan de Gauss, un juego educativo de realidad alternativa en el cual participé en su diseño.
Categoría 1: NARRATIVA
Los juegos no necesitan de una historia para ser jugados; sin embargo, en los ARG, la historia es el combustible que mueve todo.
En estos juegos, la historia o el relato es fragmentado y disperso, y son los jugadores los encargados de llenar los aparentes vacíos y encontrar la coherencia narrativa. En ARG El Plan de Gauss, por ejemplo, los jugadores conocieron el relato a través de los blogs personajes de los personajes, el sitio web del profesor y otros medios.
Nota: Rota tu teléfono móvil a horizontal para visualizar mejor las siguientes tablas.
Subcategoría
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Descripción
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Pieza Narrativa | Las piezas narrativas se proporcionan a los jugadores durante todo el juego. En el ARG El Plan de Gauss las piezas narrativas fueron publicaciones a través de blogs, Facebook, Instagram, novelas visuales y retos contextualizados con respecto a la historia. |
Recompensa Narrativa | Es una pieza narrativa que los jugadores reciben como recompensa por completar un puzzle o participar en el juego. En este caso, para el ARG El Plan de Gauss se diseñó un concurso de preguntas y respuestas. Cada acierto desvelaba un videoclip de ficción que presentaba nuevos acontecimientos en la historia. |
Gancho Narrativo | Un gancho narrativo es una pieza narrativa que los titiriteros utilizan dirigir a los jugadores a otros componentes del juego. En el ARG El Plan de Gauss se diseñó una gaceta de temas económicos que existía tanto en el mundo del jugador como en el de los personajes. El direccionamiento de los jugadores a la gaceta se hizo a través de novelas visuales, en los cuales los personajes afirmaban que habían pistas en ésta. |
Oopart Narrativo
| Es una pieza narrativa destinada principalmente para los no jugadores y se crea como mecanismo de ambientación al universo narrativo del juego. El ARG El Plan de Gauss tuvo dos Ooparts Narrativos. El primero fue un videotutorial sobre teoría de conjuntos que los estudiantes debían consultar para poder resolver la primera tarea del curso. Este vídeo tenía tres interferencias y una de ellas mostraba, por un segundo, a uno de los personajes del ARG. El otro oopart narrativo consistió en un videoclip incrustado en el sitio web del profesor, el cual imitaba un reportaje periodístico sobre uno de los personajes del juego. Ninguno de los anteriores ooparts narrativos conducían a otros componentes del ARG. En otras palabras, por ejemplo, si el ARG se hubiese cancelado a última hora, los jugadores no hubiesen podido ingresar al juego a través de los ooparts narrativos. Así que la diferencia entre un oopart narrativo y un agujero de conejo es que este último dirige a otros componentes del juego. El oopart narrativo crea un suceso extraño en la realidad del no jugador y puede pasar desapercibido al inicio. Su propósito es ayudar a crear la atmósfera al principio del juego. |
El relato del jugador
| Es una pieza narrativa creada y compartida por el jugador para expandir el universo narrativo del juego, y es el resultado de una interacción fuerte del jugador con el sistema. En el ARG El Plan de Gauss, por ejemplo, los jugadores al final crearon piezas narrativas y retos, en los cuales imaginaban y relataban nuevos sucesos en la vida de los personajes. |
Categoría 2: ACCIONES DE JUEGO
Esta categoría trata todo lo relacionado con la mecánica y los puzzles del juego.
Subcategoría
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Descripción
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Mecanismo de Entrada | El mecanismo de entrada es un acontecimiento en el ARG que conduce directamente a los puzzles del juego. |
Puzzle | Los puzzles o rompecabezas son actividades que requieren solución por parte de los jugadores, en lo posible como resultado de un trabajo en equipo. En el ARG El Plan Gauss a los puzzles se les denominó "retos" y no se diseñaron como muros para impedir el avance hasta que no sean superados; sino más bien se plantearon como "llamadas de ayuda a amigos", en las cuales los personajes del ARG solicitaban el favor de sus amigos —o sea los jugadores— para que les tendieran una mano en la resolución de sus problemas. |
Link | El link (enlace o vínculo) es un elemento que relaciona varios sucesos en el ARG y sirve como un sistema de referencia en el juego. Un link, por ejemplo, podría ser un número que se le da al jugador y el cual tiene que utilizar durante varios momentos en el juego. |
Categoría 3: COMUNIDAD
Más que competir, en los ARG lo que se busca es colaborar, y lo interesante de un ARG es que tiene su razón de ser en la inteligencia colectiva y la colaboración entre jugadores, sólo así conocerán la historia y lograrán superar los retos.
En el ARG El Plan de Gauss está comunidad estuvo conformada por los personajes (representados por los titiriteros), los profesores y los estudiantes.
En el ARG El Plan de Gauss está comunidad estuvo conformada por los personajes (representados por los titiriteros), los profesores y los estudiantes.
Subcategoría
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Descripción
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Interacción sistema con jugador | Es la interacción provocada por los titiriteros, especialmente a través de los personajes del juego. En el ARG El Plan de Gauss, la interacción del sistema con los jugadores se hizo por medio de los blogs y redes sociales de los personajes, y también mediante la comunicación del profesor con los estudiantes en el aula de clase. |
Interacción jugador con sistema |
En esta interacción el jugador da aportes significativos al juego; por ejemplo, comentando en foros, creando y compartiendo contenidos digitales o formulando teorías sobre los sucesos del juego. En el ARG El Plan de Gauss está interacción fue débil, ya que el profesor fue el principal puente de comunicación y retroalimentación de los jugadores con el sistema. Fue a través del profesor que los titiriteros conocieron el sentir de los estudiantes hacia los eventos del juego, a pesar de que existían otros medios como Facebook o Instagram. |
Interacción jugador con jugador |
Esta interacción describe la comunicación de los jugadores entre sí. En el ARG El Plan de Gauss esta comunicación sucedió sobre todo en el aula de clase, cuando los jugadores se daban cuenta de que tenían que ayudarse y colaborar para resolver los retos. |
Interacciones Externas |
Las interacciones externas se refieren a cualquier interacción con el juego desde una fuente externa. En el ARG El Plan de Gauss se trató de evitar esta interacción. Sin embargo, cuando los personajes interactúan a través de redes sociales públicas como Facebook o Instagram es difícil ejercer un control total. Como anécdota, casi dos meses antes de que se realizará la prueba piloto, se creó un perfil de Instagram para uno de los personajes femeninos. A este personaje, como estudiante universitaria, se le publicaron textos, imágenes y vídeos en los que contaba su entusiasmo por ingresar a la universidad. Un par de semanas después de la primera publicación apareció el primer seguidor que creía que se comunicaba con una estudiante real. En el ARG El Plan de Gauss no se estableció comunicación con personas ajenas al juego. Todos estos mensajes fueron ignorados. |
Otros símbolos:
Miscelanea
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Descripción
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Agujero de Conejo
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El agujero o madriguera de conejo es la puerta de entrada, por primera vez, al juego y puede ser que el jugador no se dé por enterado de que ingresó a un ARG. Esta entrada conduce a otros componentes del juego. La variable n se refiere a la cantidad total de agujeros de conejo que tiene el ARG; y la x, al número que identifica a un agujero en particular. Uno de los agujeros de conejo del ARG El Plan de Gauss estuvo ubicado en la segunda clase, cuando el profesor anuncia la desaparición de una estudiante y solicita la ayuda de los jugadores para encontrarla, a través de la exploración de los blogs de unos supuestos amigos de la estudiante desaparecida. |
Gancho | Un gancho es una pista a los no jugadores para atraerlos al juego y convertirlos en jugadores. Los ganchos hacen parte del agujero de conejo, pero no están necesariamente presentes cuando éste aparece por primera vez. En resumen, un gancho es una estrategia para integrar más jugadores al ARG. |
Cómo citar esta publicación:
López-Mera, D. D. (20 de noviembre de 2019). Diseñando juegos de realidad alternativa. Simbología para la representación gráfica del funcionamiento de un Juego Realidad Alternativa. Diego Darío López Mera. https://www.diegodario.com/2019/11/disenando-juegos-de-realidad-alternativa.html
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